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04 美國公布中國官員海外資產名單是真的嗎(詳細介紹日本的漫畫行業2)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-07-15 05:04:54【】8人已围观
简介今尚無一個成功案例。造成不成功的原因除了政策高墻外,還有對動漫產業認識不同造成中日合作雙方摩擦不斷,以及國內知識產權保護不完善使得盜版泛濫。日本動漫市場雖競爭激烈,但并不是沒有空間。去年第一部韓國動畫
日本動漫市場雖競爭激烈,但并不是沒有空間。去年第一部韓國動畫片在日本播映就有力的說明,日本市場對于來自海外的新鮮創意和題材是開放且歡迎的。中國傳統文化本來就與日本文化血脈相連,如果能夠以現代動漫語言加以表現,來自中國的題材和作品打入日本市場并非不可能。
比照日本動漫產業,我國動漫產業面臨的現狀弊端
1.產業鏈不完整
目前我國的動漫業大都處于動漫產業鏈的外圍,以加工制作為主。這些動畫制作公司、玩具加工廠等從事的仍然是接訂單式的,勞動密集型的工作,不產生版權價值,因此既不能獲得高額經濟回報,也不能真正促進我國動漫產業的發展。
本土進行的原創嘗試往往不尊重產業發展規律,人為切斷產業鏈。國內的原創往往跳過平面出版漫畫的環節,直接切入電視動畫片的制作,作品沒有任何市場基礎,更難以瞄準市場的真正需求,造成作品的市場響應度差,版權價值隨之降低,衍生開發也就無從談起了。
2.發掘、培養人才機制不完善
隨著動漫產業在我國日益受到重視,全國多所高校紛紛開設動漫專業,這當然會為我國動漫產業的發展提供人才資源,但單純依靠教育機構發掘、培養人才卻是遠遠不夠的。
如前所述,從日本動漫產業發展的經驗來看,漫畫家不是學校培養出來的,在發掘、培養人才方面,漫畫雜志扮演著不可或缺的角色。反觀我國,漫畫雜志并沒有在這方面發揮應有的作用,而且大都經營不善。總結起來,大致有三方面的原因:
1) 編輯水平相對低下
在日本,一本成功漫畫雜志的核心競爭力就是編輯的能力。一個好的編輯不但具有發現優秀人才、優秀作品的慧眼,而且能根據自己豐富的從業經驗,對漫畫作者提出寶貴的建議,促使一個年輕漫畫作者的成長,將一個出色的但不成熟的創意打造成具有良好市場反應的作品。而一個優秀漫畫編輯也不是學校培養出來的,而是依靠師傅帶徒弟式的“傳、幫、帶”培養出來的。日本的新潮社成立至今已有100多年的歷史,這家日本歷史最悠久的出版社5年前才開始涉足漫畫出版,現在來自漫畫業務的收益已占到全社收益的10%。能如此快的在漫畫界取得好成績,與他們5年前不惜重金從其它出版社挖來的資深漫畫編輯是分不開的。由此可見,編輯的經驗和水平對一份漫畫雜志的成功是多么的至關重要。
2) 發行渠道不暢造成成本增加
3) 資金實力不夠
3.電視動畫片制作高風險,低回報
與日本電視動畫片邊播出邊制作的機制不同,根據廣電總局的規定,在我國必須要完成動畫片的全部制作后才能向廣電總局報批,申請播出許可證。也就是說,一部動畫片在完成制作之前是不能保證能夠播出的,這就造成了全部風險由動畫片制作方獨自承擔。
而我國電視臺收購動畫片的價格更是低的可憐,即使是價格最高的CCTV和SMG對國產動畫片的收購價格也低于3,000元/集,縣級電視臺的收購價甚至不足1,000FLASH冒充動畫,壓低成本。
4.知識產權保護不力
在與日本動漫企業的接觸中我們了解到,日本動漫界雖然對中國市場垂涎欲滴,但往往因為猖獗的盜版問題望而卻步。盜版對以版權價值為核心的動漫產業的打擊可以說是致命的,產業鏈核心失去了價值,產業鏈自然就不復存在了。
日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,并成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫制片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由于薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不愿從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心制作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資于該片制作的制作委員會分享,包括電視臺、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
“另外,日本動漫業最大的結構性問題是,制作動漫和投資動漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的鈴木先生說,“吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行制作,并且不放棄這些自創作品的任何權益,”他說。而許多較小的制作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,“動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。”
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫制作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已采取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,“借”給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機“咔嚓”直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品并無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品“畫得好,情節好看”。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯后
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻并不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。“北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍”。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網絡游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網絡游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展并沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落后一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼吁:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中并不成功,動漫還只是一種“小眾”藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限于為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業“繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。”基于此,從7月29日召開的“中國原創動漫產業發展研討會”上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫游戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到“牽頭、示范”作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱“中國動畫人才缺15萬人”。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的墻上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發短信以外,大多在看點什么,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有“動漫王國”之稱,是世界上最大的動漫制作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫制作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,并風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入占到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處于自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品制造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用于通訊產業的時候,日本卻將其應用于制造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在借助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視臺每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作
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