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06 youtube視頻下載網站排行榜前2070年(網絡產品推廣用什么軟件好)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-07-08 08:24:41【】8人已围观
简介是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網絡化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。[編輯本段
[編輯本段]網頁游戲媒體
隨著這網頁游戲的興起,出現了很多媒體,如39D網頁游戲(39D.COM.CN).網頁游戲大全(22bo.買粉絲).15121網頁游戲網(15121.買粉絲). 265G游戲(265G.COM).51玩平臺(51WAN.COM) .久樂樂 (966.COM),玩游網(5webgame.買粉絲) ,樂柚游戲(NEJOY.COM) 。這些媒體的出現給網頁游戲增添了曙光,注入了活力。讓網頁游戲更快的發展。
網頁游戲的發展、市場分析.
近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲(15121.買粉絲)和樂柚游戲(NEJOY.COM)生猛出現,日新月異,目不暇接。
那么,網頁游戲的興起原因是什么?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲制作者的角度,我們如何看待它的市場和制作特征?
1. 從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老板發現非得炒了你的魷魚!即使老板不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑并持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放松和樂趣,而老板還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,并不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那么網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。
2.比傳統網絡游戲更具獲益空間
網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲并不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。
不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,對于網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網絡游戲更具獲益空間。買粉絲://買粉絲.v2ex.org.買粉絲
況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網游玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網游玩家占30%,剩余的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤
3. 從游戲制作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什么這么說?網頁游戲天然就是網絡游戲。在這里,網絡通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網絡游戲。這對于中國的游戲制作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了“窮人也能做得起的網游”。
4. 從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬), 盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什么QQ游戲的達到率遠高于盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。
5. 網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網絡視頻和社交網站非常流行,但網絡游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網絡游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平臺,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。
前景看好招餓狼四起, 行業需要規范跟整頓
網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網絡媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在于他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。
很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定于該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出占領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月后呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?
趕潮流,杭州人叫“杭兒風”,也有人叫“跟屁蟲”,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什么能發財,我就去,哪里有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,于是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當于黃金,但是后來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。
而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之后。跟風的品性又從身體里爆發出來,于是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之后,就開始沒落。之后,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對于一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之后,是很難再次建立的。對于此,不能說些別的什么,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼吁這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。
上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必準確,權作參考吧:
1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。
2. 網頁游戲不可能是主流游戲,但是由于有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,并看清楚自己的邊界,能做什么,不能做什么,一定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。
4. 會出現專注于網頁游戲的門戶或論壇,
買粉絲://買粉絲.15121.買粉絲 這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平臺,也是玩家交流心得的平臺.
5. 網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特征,設計出最佳游戲來。
6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平臺的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在w
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