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facebook注銷后還能搜到嗎(《怦然心動:情感化交互設計指南》丨NOTES)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-07-29 05:19:12【】9人已围观
简介書臉賬號注銷后能否找回不能臉書是國外的社交網站Facebook,在臉書中注銷賬號后就不能進行找回了,只能重新注冊一個全新的賬號,所以注銷賬號前要慎重考慮facebook注銷了,公共主頁還在facebo
書臉賬號注銷后能否找回
不能
臉書是國外的社交網站Facebook,在臉書中注銷賬號后就不能進行找回了,只能重新注冊一個全新的賬號,所以注銷賬號前要慎重考慮
facebook注銷了,公共主頁還在
facebook注銷了,要先把公共主頁刪了。
1、facebook點擊右上角的設置按鈕。
2、進入設置頁面后,拉到頁面最底部,點擊移除公共主頁的選項。
3、刪除公共主頁的選項即可。
怎樣注銷FACEBOOK 就是把那個號完全刪掉了 別人搜我的名字也找不到
沒問題的,可以修改,點賬號,里面修改名字那個后面修改的別去點,那個要手機號驗證的,直接點前面那個我的名字,然后出來的頁面里去把名字跟姓改下就行,一般過一會兒就審核通過了
買粉絲:不留存任何聊天記錄,你真的相信嗎?
為啥不選擇相信?你的聊天記錄對后臺沒有任何意義,也許你和誰聊天才是重點之一!
騰訊旗下的企鵝智酷公布了最新的《2017買粉絲用戶&生態研究報告》。根據這份報告數據顯示,截止到2016年12月買粉絲全球共計8.89億月活用戶,而新興的買粉絲平臺擁有1000萬個。買粉絲這一年來直接帶動了信息消費1742.5億元,相當于2016年中國信息消費總規模的4.54%。
買粉絲用戶估計到了2018即將突破10億,我不知道其他人買粉絲聊天記錄如何,我一看我的,OMG!居然占有10G的存儲!難怪手機老是報存儲不夠,除了照片、視頻占的多,就剩下買粉絲屬于老三了!如果買粉絲客戶端也留存你的聊天記錄1000000000*10G=100億G,啥個概念?而且他留存你的聊天記錄意義何在?為了我的空間我果斷刪掉沒用信息,只留下重要信息。居然還有快4G!
買粉絲會關注你的哪些信息呢?(以下四點信息來自第三方報道)
1、你的使用時常。2016年日均使用買粉絲市場在4小時以上的用戶較2015年增加了一倍,第三方數據顯示買粉絲APP人均月度使用時間在2016年12月達到了1967分鐘,超出第二名一倍以上。
2、買粉絲用戶好友規模。 對比2014年有較大的增長,根據調查結果來看2016年個人好友數量在200人以上的接近45%,500人以上的被訪者比例占據13.5%。
3、買粉絲好友類型。大多數用戶每月新增好友數量在5人以內,買粉絲的網絡關系相對穩定。買粉絲作為一個社交溝通工具,近年來整體關系已經從熟人社交向“泛社交”轉變,新增好友里面來自于工作環境的越來越多
4、買粉絲的使用功能。從城市分別的角度來看,八成用戶使用買粉絲有工作相關行為,其中一線城市用戶是買粉絲辦公的主力,較四五線城市高出10個百分點以上。
除了以上行為買粉絲需要了解外,個人認為買粉絲現在植入越來越多的小程序,他們對于第三方的介入關注度會越來越高,會對用戶逐步展開分類,了解其需求,消費方向等等,有助其更好的服務用戶,為用戶提高更加精準的服務,這才是服務最終的目標——更好的了解你,更好的讓你消費,消費才能產生效益!
所以說,不用擔心,盡情的在買粉絲上聊天,只要不是敏感字眼,他們不會對于實時監控,你說呢?
情感化設計·實戰案例篇
這篇文章會跟大家分享情感化設計的思路和方法,并結合豐富的例子,讓大家更直觀的感受情感化設計,以及情感化設計的妙用。
導語:時至今日,大家都已經深切的明白情感化設計的重要性和必要性。但毫不客氣的說,情感化設計依然是很難的一個環節,即使掌握了情感化設計的理論基礎和設計思想,卻時常還是感覺不知道從何下手。所以就需要結合大量的案例來具體領會。
情感化設計的理論基礎已附在文末《情感的藝術—諾曼·情感化設計》
一、案例分享
下面以諾曼·《情感化設計》的三層理論模型為依據,分別介紹每一層級上的設計案例。
諾曼·《情感化設計》的三層理論模型
本能層
1、俏皮的設計
可口可樂的營銷案例。字可能看不清,左圖寫著“你算老幾”,當喝完可樂就會看見答案“我的知己”(右圖)
2、情景化設計
這是蘋果的天氣設計,很多天氣類軟件都有類似的設計。展現的情景跟當前的天氣狀況是實時對應的,白天云朵會飄,晚上甚至能看見星星。
3、彩蛋給人驚喜
Chrome瀏覽器搜索“滅霸”,點擊右上角的“超能手套”,網頁開始消失。真的有一種滅霸打個響指的感覺。如果聲音外放,還能聽見音效。
4、小變化給人新意
下圖分別來自B站、微博和即刻。在點贊后會發生一些與眾不同的變化,給人帶來新意。
B站會出現B站小電視,微博再給林志玲點贊后會出現vow的表情,即刻更是喂貓前后分別用小魚和魚骨代替。不同情境下點贊,還會出現不同的動態效果。
5、別出心裁的設計讓人眼前一亮
一加用小人托起卡針,雖然好像并沒什么作用,但能感覺到設計師用心了。用心的產品總能讓人放心。
一加
6、安全感
readme、Bilibili在輸入密碼的時候,會遮住眼睛,我試著感受下潛臺詞:我不看,你放心輸入吧。
readme
Bilibili
7、doodle情感化設計
doodle先特指在logo上進行的一些創意表達,Google在這方面玩得最早也最多。
8、擬人化
Bilibili極力地在打造二次元形象,甚至能感覺到兩位小姐姐的身高、體重、性格、心情,在Bilibili中就像有兩位小姐姐一直在陪伴著。
Bilibili
夸克瀏覽器語音助手界面,兩只眼睛忽閃忽閃的,可愛極了,像一只小精靈。
夸克
9、小游戲
Google瀏覽器在斷網的時候會出現小恐龍游戲,也是很有趣。
Google瀏覽器
10、微動畫
以google pay為例,它為每一筆交易獎勵一張刮刮卡。這個微動畫增強了感知。
google pay
行為層
1、充分考慮用戶使用場景
Word模式網絡小說,這簡直是摸魚神器啊,我是不會告訴你這是鳳凰網書城的。強烈建議知乎加上,這樣我摸魚寫文章的時候,就不用先在Word寫好再復制過來了。類似的操作還有網易云閱讀。
還有酷我音樂的這個“節奏燈光”把我逗笑了。它會根據節奏或者人聲來控制閃光的頻率,配合DJ食用效果更佳。“如果我是DJ你會愛我嗎?”
酷我音樂
2、貼心關懷
騰訊視頻在夜深的時候,頂部會出現提示:夜深了,并帶上時間。雖然并沒有什么卵用,我還是會繼續看,但那一秒真的被觸動到了。
騰訊視頻
我知道美團外賣只是想促進轉化,但這樣恰逢時宜的提示,就不至于讓人非常反感。
美團外賣通知
網易云音樂居然知道我生日,還讓我挺意外的,不知道哪里泄露了隱私。不過先不管這么多,聽聽推薦的生日歌還是挺有感覺的。
網頁云音樂生日提醒
3、進度提示
很多產品的成功頁都會有個流程展示,流程的展示能給用戶以確定的預期,從而消除因不確定而帶來的焦慮感。
這里再舉個Zenly的例子。
在加載聯系人的過程中,會不斷地出現新的文案并配合不同的表情。本來枯燥的等待過程,變得有趣起來,不然我可沒有耐心等待那么長時間。
4、文案
Medium提醒我登錄的文案與眾不同。
先是給我道歉:“抱歉打斷你了”。非常有禮貌,不過確實是打斷我了,因為我當時正打開一篇新的文章。
緊接著灰色小字寫著:“我們發現您以前在Medium閱讀過,這里有個個性化的體驗等著您,只需點擊幾步即可。現在去創建屬于你自己的Medium嗎?”
文案寫得好才不至于那么令人反感,如果是很生硬的登錄提示,當時我就直接點關閉了。
Medium
還有各種各樣風騷賣萌的文案:
夸克:網頁大師乘坐著404航班去追尋詩和遠方了。
夸克:網頁大師乘坐著404航班去追尋詩和遠方了。
Colorful Pro:梧桐更兼細雨,到黃昏,點點滴滴
Colorful Pro : 梧桐更兼細雨,到黃昏,點點滴滴
webflow:嗯哼……那個藍色的按鈕一定很重要……
webflow:嗯哼……那個藍色的按鈕一定很重要……
5、反饋
這里先舉個QQ音樂、網易云音樂和蝦米音樂在無音樂版權情況下的反饋。
QQ音樂:我們的目標是星辰大海,哪里不滿意的告訴我,我買!——土豪有錢任性
網易云音樂:這事不賴我,合作方要求的,我替你找合作方說理去!
蝦米音樂:這事咱低調處理,沒版權我也沒辦法,給您道歉了。
傳達出來的態度完全不一樣。
這三個反饋都是截止到2019.7.10的最新版,上一版不這樣。
QQ音樂:一如既往的壕氣十足
網易云音樂:大哥饒命,我們一直在努力
蝦米音樂:我們一直在努力,可否先看個MV先
其實我更喜歡網易上一版的文案,語氣弱一些并用了個可憐的表情,弱勢的語氣更能獲得諒解。
還有各種各樣反饋的例子:
買粉絲轉賬如果兩筆金額一致,會出現確認框。避免誤操作。
買粉絲轉賬
iPhone充電,如果充電口存在液體,會出現安全提示。
iPhone充電提示
QQ音樂會員到期提示,用了我最愛的偶像周杰倫,并改編了周杰倫的歌詞作為文案。讓我感覺很親切,雖然依舊是變成花樣騙我錢,但這次并沒有那么抗拒。
QQ音樂會員到期提示
反思層
1、情懷
張小龍的七星級產品—QQ郵箱,在登錄的時候總會隨機的出現一句話。有時候是許巍的《藍蓮花》、有時候會是兩歲小孩的一幅畫、有時候是一句名言……但下面這句話有點風騷,我不敢翻譯。“Across the Great Wall we can reach every 買粉絲rner in the world.”
QQ郵箱
“Across the Great Wall we can reach every 買粉絲rner in the world.”
2、回味
扇貝是我天天用的一款軟件,它每天都會帶來一幅很精美的圖片和一句讓人回味無窮的話。每天打開扇貝,感覺又開啟了有逼格的一天。
扇貝啟動頁
3、價值觀和社會價值
Bing搜索和騰訊網404 no found界面用來做走失兒童公益。為了能讓大家看得更清晰一些,這兩張圖我就不縮小了,希望寶貝能盡快回家。
Bing搜索
騰訊網
丁香園404 no found界面展現了因惡性醫患遇害的同道,向他們表示哀悼。
丁香園
4、人文關懷
下圖分別來自Pinterest和買粉絲,Pin在搜索輸入depress、suicide等極度負面情緒詞匯的時候,會出現“Can we help”提示,告訴用戶這些圖片會讓人情緒低落,如果你或別人正在經受困難,甚至想自殺或者傷害自己。我們可以幫助你,你并不是孤單一個人。
這正體現了一個企業的社會價值。
在Facebook修改了自己的感情狀態,看到了這樣的一則官方幫助貼,有點暖心了。
在淘寶搜索穿山甲,心里一驚,居然有搜索結果,然后……給阿里點個贊吧,還是希望全民都能建立起保護意識,也希望盡快研制出新型藥物。讓我們一起來保護這個可愛的小家伙吧。
在淘寶搜索穿山甲
好例子太多了,以后有遇見好的例子會繼續在這里更新。
這里需要說明的是,無論是在哪一層級上的設計,都會對其他兩層產生影響。比如一個好看的界面設計,會讓用戶更能接受并理解他,從而得出這個產品不錯的結論。 也就是說,情感化設計是整體性的,設計的時候都是需要綜合考慮的,不存在只針對某個層級的設計。 只是說諾曼將“情感化設計”分為三個層級后,讓我們找到了設計的側重點,更加方便我們設計了。比如我們可以從本能層為切入點切入,思考得到一個設計方案后,再通盤考慮對行為層和反思層的影響,最后通過修正得到一個更恰當的解決方案。 下文根據層級對案例進行分類,只是為了更方便的進行闡述。
二、什么是情感化設計?
這是個老生常談的問題,所謂的情感化設計就是 以用戶情感角度為出發點的設計方式,以期讓用戶和產品發生情感上的連接。
現在流量明星都在努力塑造自己的人設,并主動頻繁更新動態,讓粉絲能更輕易的與自己互動,并發生情感上的連接。這些明星已經不像老一輩明星那樣讓人感覺遙不可及高高在上,反而讓人感覺親密無間。這些青春靚麗的小哥哥小姐姐成為了多少人的云戀愛對象。
產品也一樣,早就不應該是冷冰冰的機器。
我們也應該給產品一個性格。逗逼、小可愛、穩重大叔、極客、情懷、可靠……這些有血有肉有溫度有感情的產品,更能讓用戶產生情感上的共鳴。每個人都喜歡跟自己趣味相投的人在一起,對待產品也一樣。
三、情感化的設計思路是什么?
我查閱了大量資料,也跟做用戶體驗的同事交流后發現,確實業內現在并沒有一個統一的標準化的設計思路。
但幸運的是,我們浸淫情感化設計多年,形成了一套我們覺得切實可行的情感化設計思路,今天就將其傾囊相授。
1、 首先需要明確目標,不是為了情感化而情感化。 作為一個設計團隊,我們要先明確當前急需解決的問題,有策略有節奏的進行執行,大家方向統一目標一致,這樣才有可能高效產出,并取得高分答卷。
假設:現在的目標是提升產品的品牌認知
2、 提取情感化關鍵詞。 我們需要找到用戶情感的訴求點,或者我們想傳達的情感價值觀。并將這些關鍵詞提取出來,作為設計的核心關鍵詞。
假設:提取的情感化關鍵詞是活力、陽光和親和
3、 尋找切入點。 切入點有非常多,比如統一的視覺系統、文案語言風格、驚喜感、趣味性、微交互等等
假設:我們以統一的視覺系統入手,可以對logo、色調、視覺元素、圖片、插畫等進行整體升級。
4、 具體方案細節設計。 我們對找到的切入點進行全盤的把握,然后再逐個擊破,最后形成新版的情感化的設計方案。
以上是情感化設計的思路,總結起來就是如下:
情感化設計思路
四、情感化設計的作用
情感化設計的作用有很多:
1、情感化設計可以緩解用戶的負面情緒——比如等待、產品出bug、無內容空白頁、斷網、服務器失聯、錯誤操作等等
2、情感化設計可以引導用戶行為——情緒是可以影響用戶的感知、決策甚至是記憶的。我們可以利用這一點,比如當用戶完成某項任務時,心理處于愉悅狀態,我們就可以引導用戶到應用商店給我們五星好評。再比如如果用戶要注銷賬號時,賣個萌,是否可以讓用戶再考慮一下。
3、情感化設計可以提升品牌認同——持續的正面情感反饋,會讓用戶欲罷不能,并將這種情感投射到品牌上。這種極強的情感認同,會讓用戶產生極強的忠誠度。
4、情感化設計可以促進增長——這是一個潛移默化的過程,好口碑自然會有好增長。
有個誤區:情感化設計大家似乎都在追求正向的情感,但實際上負面的情感也不是不能用。
比如
緊迫感:紅包有時限、下單必須多長時間內支付。
心理學上的解釋就是,當人類處于負面情緒時,會更集中注意力去解決當前的困境。當人類處于正面情緒的時候,思維會更開闊更有創造力。這也是人類進化而來的結果,正所謂飽暖思淫欲,饑寒起盜心。
這也是為什么常常有產品經理抱怨:明明這個按鈕那么明顯,用戶為什么看不見呢?這就是因為當用戶處于困境的時候,真的就是進行重復操作,而讓自己處于死循環中,最后無奈退出。退出的時候還要罵一句這產品真傻逼。
還有個使用負面情緒的例子是共享按摩椅。
它的喇叭剛好就放在頭枕的位置,喇叭里面循環播放著廣告詞。正常路過的時候,并不會感覺很刺耳,但只要人往那一坐,是戴上耳機也無濟于事。想瞇一會兒,被這廣告詞吵得睡不著,但又不想放棄這么舒服的座椅。最后在幾經掙扎下,還是乖乖掃碼買單按摩了。仿佛耳邊飄來一個聲音:這個問題充錢就可以解決了。都是被人算計好了的。
五、情感化設計的風險
情感化設計的好處很多,但它的缺點也會對產品造成很大的傷害,我們不能不了解情感化設計的風險。
1、情感化設計存在時效性,一時新穎的設計,可能很快就會過時。
2、每個人成長環境不同、理解力不一樣,這導致情感化設計存在較強的主觀性。有人覺得還OK的設計,另外一撥人甚至感覺受到了冒犯。
比如下面優酷贈送會員的浮窗,理性看用戶領取會員是最佳選擇,優酷也想從文案上讓原本二選一的選擇題變成唯一答案的必選題。但這一句“不要了,我愛看廣告”讓我感覺受到了羞辱和嘲笑。我選擇都不選,退出并清理后臺。
優酷視頻
3、情感化設計有時候會影響產品的可用性。因為它在分散用戶的注意力,處理不好的話,反而會讓用戶偏離重心。
4、全球化的產品,一定要考慮到不同國家地區、不同種族和不同文化背景的感受。
5、從小眾產品做到大眾產品,情感化設計越來越難,因為眾口難調。每一次設計,都會有人跳出來反對。甚至同一個人,因為他自己心情的變化,也可能對同一個設計作出相左的評論。
為了讓我們更安全的進行情感化設計,我們總結出了一些原則:
1、在不常見的頁面做情感化設計,比如登錄注冊頁、退出登錄、空白頁、斷網、弱網、服務器失聯等邊界場景,還可以在產品引入新功能時,用戶完成里程碑式操作或成長時。
2、結合節假日或值得紀念的日子出現情感化設計。
3、盡量采用細微的變化。
4、不要欺騙用戶情感。
我收到了即刻的一條通知“你好,我們應該認識很久了。”我一激動,這會是誰呢?慕名而來?
結果打開一看,是即刻的新功能介紹。那一刻我感覺到了欺騙。
即刻
5、不要太刻意,無意間的發現更能讓用戶驚喜。也可以準備一些彩蛋,給用戶不期的驚喜。
6、不要干擾用戶主線操作。
7、只做適合自己的情感化設計,不要為了情感化而情感化。情感化設計是飯后甜點,不能當正餐。
以上。
如下是產品經理系列文章:
湯涌:干貨 | 產品經理入門完整版—能力模型、常用工具、書單、快速入門法zhuanlan.hu.買粉絲 湯涌:如何進行需求收集?zhuanlan.hu.買粉絲 湯涌:需求分析方法論zhuanlan.hu.買粉絲 湯涌:從需求到落地,產品全鏈路實現流程zhuanlan.hu.買粉絲 湯涌:從需求到產品,如何做一份無懈可擊的產品設計zhuanlan.hu.買粉絲 湯涌:情感的藝術—諾曼·情感化設計zhuanlan.hu.買粉絲 湯涌:情感化設計·實戰案例篇zhuanlan.hu.買粉絲
《怦然心動:情感化交互設計指南》丨NOTES
精彩地闡述出了當人們訪問網站,打開軟件,購買實體產品和被某人吸引時的心理狀態,并且非常深入地用心理學的方法解釋了刺激和觸發人類行為的因素。書中提供的眾多方法,讓我們可以創造出更加持久和深刻的用戶體驗。
Stephen P.Anderson是一位享譽世界的交互設計師和顧問,他在建設和領導信息構架師和交互設計師團隊方面有著十余年的豐富經驗,其客戶包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企業。Stephen創建了著名的應用程序Mental Notes—一種廣泛應用于產品開發、具有心理學要素的交互設計工具。
LinkedIn填寫資料的流程:展現資料完善度,如25%,提示用戶只需填寫另一項資料就能提升到45%。通過逐步激勵引導用戶完善資料。它為什么會奏效?
行為的拆分 ,把復雜的任務分解成簡單的任務,人們更易采取行動。
適度的挑戰 ,有挑戰才有樂趣,不會困難到無從下手,也不會簡單到無聊透頂。
地位 ,人們常常評估,相對于他人和自己的最佳紀錄,交互如何削弱或加強人們的地位。
成就 ,人們更趨于參加有意義的受到大家認可的活動。
尋找人們做事的潛在動機,從中提取行為原則,運用到設計中去。
誘惑即有意誘使某個人進行某種行為的過程。多數產品就好比一個沉默的朋友,人很好,但不會表現自己,他們的好,用戶不會花時間去發掘。因為還有數不勝數的其它產品來吸引用戶的眼球。太多競爭,你怎么可能脫穎而出?
真正使游戲體驗如此美妙的原因并非網頁的可用性, 而是心理學的應用。 通過清除令人困擾的界面干擾因素,網頁的可用性為用戶獲得良好體驗鋪平了道路,但真正使用戶獲得良好體驗的卻另有其因— 了解用戶的動機所在。 把易于使用和真正想要使用混為一談是不恰當的。
Donald Norman說過:當技術滿足了基本需求,用戶體驗便開始主宰一切。用戶體驗需求等級模型如下:
選擇一種特殊顏色的口紅或換個發型,既是為了展現個人風格也是為了得到別人的關注。視覺設計也是同樣的道理,設計必然包含一些藝術的表達(即風格),但我們更應該關注由此引發的人類行為。
美學 包括可以引起感覺的一切事物—不只是我們看到的,也包括我們聽到的、聞到的、嘗到的和感覺到的。作為用戶體驗設計者,必須考慮能影響使用者交互的一切刺激因素。
感知的功能可見性,關于用戶怎樣,以及應該與一個對象進行交互的暗示。簡單來說就是:如果它看起來像一個按鈕,那么它就必須是個按鈕。如果你不能建出網頁的物理模型,那么用戶就可能感到困擾。
親近法則 表明,如果我把兩個或多個物品組合在一起,你就會假設它們是有關聯的。如果其中一個物品相對于另一個物品來說有不同的特征,我們就能感覺出它的不同,這就是 對比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性視覺屬性的元素更容易被關聯在一起,這就是 均質連接性 。
產品的個性影響我們的感知,想想我們能多快的從一個人的裝束及表現就定位出他是個什么樣的人。人們傾向認同一些個性, 信任與否和個性有關,看法和期望也與產品個性有關,用戶會選擇與自己個性相匹配的產品。 索尼的電子狗,如果做成一個機器男管家,那么如果他只對我們一半的指令能做出反應,我們就認為他壞了,但電子狗被認為不一定會執行我們的命令,所以如果它執行了,我們會感到高興。 考慮一下你的產品有什么個性,同時這樣的個性會帶來什么樣的期望。
據2002年斯坦福大學的研究成果:影響一個網站可信度的因素是:網站整體的視覺傳達設計,包括版面設計、排印方式、字體大小和顏色方案。相對于信息真實性、結構、知名度,網站對人感官感受的影響更為深遠。用戶對網頁產生第一印象只要50毫秒(1/20秒)
迪士尼對排隊路線進行了精巧的設計,讓人無法判斷出排隊路線在哪兒終止,娛樂設施從何開始,從而使得漫長的等待看上去變得更短暫。通過分散注意力和運用錯覺效果,使得漫長的等待變得不那么糟糕。
《新科學家》發現:如果進度條要制造出走得更快的假象,其上下波動效果要隨之加快。充滿了向左推進的博文的進度條看上去走得更快。我們的大腦傾向于計算周期,而不是時間。循環更慢的讓人感覺時間過得更快。
好的視覺審美可以彌補差的可用性,減少任務完成時間,降低出錯率。當我們放松的時候,我們的大腦更靈活,并更能為復雜的問題找到解決方法。Norman提供了另一種解釋:我們喜歡去做那些能讓我們感到愉快的事情。我們更愿意去面對那些對我們有吸引力的問題。美學不僅影響可用性的感覺,也對實際性能有影響。
視覺設計不是附加的價值,不是核心功能的一層外殼。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式獨立于功能,就意味著美學和功能是兩個獨立的要素,那么我們就會忽視“美不僅意味著裝飾”這一原則。也許你會說“網頁不必美觀,只需便于使用”,也許有一定道理,但它與人類對視覺刺激的反應相互矛盾,將事物的外觀與功能區分開顯得有些可以。
蘋果公司推出iPod時,曾直接把它與一盒口香糖作比較,它們的尺寸幾乎一樣。這是一個非常棒的隱喻,我們 把新信息同一些為人熟知的事物聯系起來,通過這種方法來闡釋它們的意義。 尺寸成了iPod與其他音樂破放棄的關鍵區分因素。
時刻思考大家所做的聯想,可以顯著提高你的設計。 通過理解各種美學元素所能引發的聯想,我們可以使人們對我們的設計做出期望的反應。
設計選擇應該支持某種特別的行為目標,大家自然都想讓這個世界變得更美好,但變美并不總會為我們帶來好處。
公認的美學。與基本的設計美學原則有關,如對稱、協調、三分法則和黃金比例。
文化的美學。是在某個時刻從某種方面我們發現某種文化的迷人之處。
主觀的美學。就是你個人覺得對象具有美,這與個人品味有關。
主觀>文化>公認
雖然人們喜歡美麗的事物,但要思考我們的美學選擇所帶來的預期效果,一旦你理解了不同美學選擇所產生的的效果,你就會發現有意做出缺乏風格的設計是完全可能的—前提是這種設計能實現特定目標。
視覺理解可以理解為:所得取決于所見和所知。當談論聯想,指的是我們所知的—不管來自過去的經驗還是大眾智慧—都會影響我們的判斷和行為。
我們會朝其他人都在看的方向看。顯示他人的存在將顯著的改變我們的行為。Facebook注銷賬號的原始界面文案:我們很遺憾你要離開了,告我們你覺得Facebook沒法用的原因。后來新的注銷頁面放上了一些你朋友的頭像并詢問:你確定注銷賬戶嗎?你的298位好友再也無法聯系你了。這種設計讓注銷率減少了7%。
不要在評估可能的情感和聯想價值之前,就判非功能性的設計元素沒有價值,并將之去掉。
不要在所有元素中優先考慮視覺設計,就像這部分內容是對美學的論證。好的設計是關于做出全面和可評估的決策。
不要把視覺設計當做一種裝飾,在項目的最后才添加。
伺機用圖形強化或代替問題,五歲的孩子能理解這個嘛?
用視覺隱喻或模型來解釋晦澀的概念。
做出適合于你的受眾和商業目標的美學選擇。
幽默的各種好處不多說了,通過使用情感化設計,培養用戶形成對品牌的積極記憶,不僅鼓勵用戶成為常客,還能讓他們為喜愛的產品做宣傳。幽默不適用與一切情況,真正思考的應該是品牌的個性。
當人們感到愉快時,人們能夠排除不重要的信息并發現有用的提示來解決問題。緊張時,腎上腺素能制造出恐懼和焦慮,我們會變得更集中。處于積極狀態時,多巴胺能讓我們變得興趣盎然,跳出常規思維。
個性化、定制化,比如你的支付寶年度賬單。
意外的,越讓人意外越開心。
有意義的,有用的,不普通的。
令人愉快的包裝。
我們的大腦會自發尋找組織、簡化復雜信息的方法,就算沒有模式存在,而當我們發現了一種模式,我們就會很高興。比如對對碰,我們樂于在混沌中尋找模式。通過解決難題,我們可以得到短暫的快感。模式是人類理解知識的關鍵,你展示什么樣的信息,能喚起人們的好奇心并鼓勵它們尋找模式?
讓你的小把戲有趣,讓人感覺物有所值。
努力使信息與用戶有直接聯系。
承諾提供一些有價值的信息并說明獲得這些信息需要付出什么代價。
通過之前的體驗和上下文線索來建立誠信。
用圖形來暗示或直接創造神秘的感覺。
不要嘗試使用別處會免費贈送的東西來吸引用戶。
/*呦呵,作者說50Cent是說唱藝術家,難得*/人們想在事物上留下屬于個人的標記,表明“我來過這”“這就是我”。從選車牌到選紋身,到貼滿貼紙的筆記本,我們喜歡自我表現,我們需要各種方式表達自己的個性、感受或想法。 當人們被允許控制某些事物,自我表現的需求就會體現出來。 究其實質而言,只要你允許用戶發表言論和評價就是一種允許自我表現的方式,只要將這些評論與個人資料鏈接起來,用戶就有機會再網上表現自己。
當你將某件事進行了簡化,你就增加了人們去做那件事的可能性,建議詳細的行動步驟,推動人們邁出第一步。設定默認選項,做出小小的承諾,分享地點,這些都是可以引導和改變行為的細節。
兩種卡片,一種蓋章八次可以獲得免費洗車的機會,一種蓋十次張可以獲得免費洗車的機會,但已經蓋了兩個章了。結果拿到第一種卡片的人有19%獲得免費洗車的機會,而拿得到第二種卡片的人有34%獲得免費洗車的機會。
行為拆分將一個復雜的任務分解為幾個簡單的步驟,行為塑造被用來加強一種期望的行為習慣。教授新知識的時候,從最簡單的工作開始,逐步加強對所需行為的訓練。另一種方式是,當用戶掌握一個技能或熟練度增加的時候,就給予他們獎勵。 確定你期望他們做出的行為,列出完成這個行為所需額步驟,每完成一步就給予獎勵。
影響人們決策的原因:可利用信息、經驗和偏見、問題的表達方式。我們不擅長制定長期決策,更善于理解相對值而非絕對值,情感或情緒影響我們的行為。我們不擅長預測什么會使我們快樂,我們甚至不善于描述自己會首先因什么而快樂。
減少選項。 提供6種果醬時,比提供24種果醬時的購買量多了10倍。
減少文字。
有趣的干擾。 投資網站的 測試夾雜著關于個人喜好的問題。
隱藏信息,制造“少”的錯覺。 可展開/收起的表單。
迷惑視覺系統,讓內容更簡約。 四行表格變成三行表格。
減少思考時間。 圖片代替文字。
運用對比。
利用默認選項。 兩個選擇之間,我們傾向于選擇無需付出任何代價的那個。
提出明確建議。 不要問對方有沒有空,選定時間直接問對方同意不同意。
給予方便和個性化的推薦。 Steepster的評級系統,當鼠標停在某個刻度時,會顯示之前評價過的星級,便于比較。
在交互中進行角色扮演。
記敘體驗過程。 記錄體驗中的每個步驟,包括經歷的任務和情感。
將復合式要求分解為簡單小步驟。 行為拆分,行為能遵循一定順序嗎? 第四步:將每一刻的選擇簡化到最少。 將人們必須做出的選擇(或行動)的數量限制為最小值。
尋找微時刻。
重鼠標,輕鍵盤。
為了獲得商業成功,人們必須怎樣做? 要將商業目標翻譯為行為目標 ,比如“提高上傳視頻的質量”并不是你可以為之設計的行為—它是某些行為改變后的結果。而類似“鼓勵人們對所上傳視頻進行甄選”才是一個合適的行為目標。然后問自己: 如何鼓勵這種行為?
稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布為稀有罕見,我們就會推斷它有價值。如果限制用戶每日的上傳數量是否會讓用戶上傳時三思而后行呢?
權威。 我們喜歡關注權威并聽取其建議。如果向用戶發送知名導演的錄制教程呢?
行為塑造。 逐漸教授新知識。如果設置適用于大多數用戶的很常見的小挑戰呢?
游戲首先必須有趣、吸引人—假定現在沒有引人注目的積分和徽章,也沒有簡單的獎勵程序,因為這些無論如何都會令人上癮—如果人們不喜歡游戲所強調的行為,他們就會感到沮喪。好的游戲能為人們的生活帶來歡樂。
玩耍可以自然發生,不需要任何公開宣布的目標。而 游戲有規則、目標 和其他特點。某事物加入游戲機制,這個事物現在具有了之前沒有的新一層樂趣使人們更容易被這個事物所吸引。但光是加入積分和徽章并不能將其變成游戲,必須透過表象看本質。
多數游戲都屬于下列類別:
玩耍和挑戰;
矛盾和選擇;
反饋回應;
目標和獎勵;
虛構的世界。
社交要素雖然極具影響力,但不屬于核心要素。玩家可能會面對各種矛盾,而且反饋回應可能與地位、身份、聲望和其他動態社交行為相互關聯。
游戲引入了挑戰,以目標的形式體現,通過一些人為制造的矛盾及選擇,玩家想成功挑戰就變得復雜起來。一套所有玩家都必須遵守的規則更加劇了這種狀況。矛盾可能是資源的稀有,競爭,或我們在游戲過程中必須做出的選擇和計算等形式體現。游戲的過程中還存在各種反饋回應,有時這些反饋會引發體現為外在的激勵因子,如目標和獎勵“升到下一級”。(游戲是一個由各種規則確立的,玩家在其中參與人為制造的矛盾并產生可計量結果的系統)
人的內心趨于訊號新奇事物和各種挑戰,趨于擴展和鍛煉自己的能力,趨于探索和學習。為使目標明確,你需要建立等級,先建立一系列小目標,然后朝著更有意義更高級的目標發展。
如果你想讓一個服務更像一個游戲,思考那些使游戲有趣的機制,不要借鑒其他游戲那些表面的內容,而要理解是什么使一個熱門的游戲好玩。然后,尋找你服務中的這些機制。通過建立一個挑戰,你能維持人們的喜悅。
得不到的才是最好的。 人們推斷使用受限的事物具有特定的價值。
在商務中運用稀缺性。 饑餓營銷。
用稀缺性來提高質量。 限制用戶上傳文件的數量。
使用稀缺性鼓勵用戶參與。 收件箱只能容納15封郵件會不會鼓勵用戶及時清理郵箱呢?
稀缺性的其它形式 。限制時間、限制權限。
難得的東西一般比容易得到的東西好,人們用“使用受限”來幫助他們決策,如果面包店缺一種點心,但又充足的其它點心,這也許能說明哪種點心更受歡迎。利用稀缺性通常是做出選擇的捷徑。還有觀點認為如果某個事物稀缺難以為人所得,它侵犯了我們對情況的控制感。事物本身的稀缺對自由選擇是一種威脅,它可能是一種鼓勵用戶做出期望行為的有用手段。
所有限制帶來的最終結果就是人們被迫做出選擇:現在做還是等會做?怎么做?先做什么?就想RPG游戲,你會選擇什么樣的裝備去什么樣的副本,你需要計算,哪一種選擇能更好的幫你達成目標。
當外界環境對我們的行為做出反應時,我們就獲得了一些可以幫助我們提高相關領域能力的信息。
確定鼓勵或阻止用戶進行的特定行為模式。
將所期望的行為模式轉變為可被動追蹤和測定的數據。
將這些行為與積分聯系起來。
將積分轉換為一種周期性的得分及其他有用的信息。(如月報)
以有趣的方式展現這種得分。(如把距離顯示為巴黎鐵塔那么高)
創造將數據轉化為有用信息的規則。
設置挑戰。
添加社交暗示。(如與好友的比較)
讓游戲有趣,讓玩家開心。
對用戶評論的行為實行積分獎勵,這種行為可能適得其反。人們做出評論、分享、喜好及其他各種社會行動的理由,與地位、身份、聲望和許多其他自發產生的內在激勵因子有關。 開源軟件和維基百科之所以能長存,是源于人們的內在動機,如果牽扯進外部獎勵,必定會抑制這種內在的激情 ,或者導致不好的結果。
我可以炫耀我的徽章、成績單上的分數,這些都是我選擇的有形符號,我攻克的挑戰和我收到的反饋,但要記住, 僅當這些事物代表我的身份,或我嘗試建立身份的一部分時,它們才具有意義。 積分和徽章, 當這些東西強調了人們所渴求的事物時,它們才會有效。 當缺乏內在動機時,如果用它們來制造趣味,效果將只是一時的。常見的機制:積分、等級、記分牌排行榜、成就、徽章、任務。
我們離一個目標越近,完成它的欲望就越強烈。不但向用戶展示用戶已達成的任務,還要像用戶展示未完成的,當人們知道自己缺少什么時,就會強迫自己去收集。如早期的QQ圖標點亮。新的任務永遠都在出現,為用戶展示的似乎是唾手可得卻又永遠無法實現的目標,就好比騎在馬上,在馬眼前垂一根胡蘿卜引誘其往前走。
愉悅并不能持久,所有的關系最后都會陷入僵局。生物學家的觀點是,曾向我們大腦發送多巴胺的物質,停止了這項工作。這就是為什么游戲不斷向你提出各種挑戰。 就算是魔獸世界以令人上癮而聞名,也必須使它們的世界保持活力,不斷進行改造 ,為忠實玩家創造新的目標,只有這樣才能維持人們的興趣。 相同的東西重復太多,就會隨著時間失去魅力。
我嘗試分享現實世界、互聯網世界的例子,我更專注于這些不變的行為模式,而不是哪一個特別的例子/*感興趣自行搜索Fogg行為網格*/
魅力超越了任何特定的策略或戰略。許多交際打人幫助人們建立一種身份感和自信感。結交女人的新方法?一開始要弄清你是誰以及你代表著什么。 服務和產品也要確立自身的定位和個性,并努力確保所有的用戶交互都能塑造出始終如一的品牌形象。當你有了身份,知道了自己是誰,不是誰,你知道自己代表了什么。一旦確定了這個,你就有了故事,這是一種吸引人們并使他們記住你的最有效的方式。 人們都在尋找與自身最搭配的故事,根據計劃進行的每一步都經過我們的深思熟慮,根據我們是誰和我們想成為哪種人而定。在此基礎上,再根據我們想交往的人和想了解的事而決定。你能不能明確的講述一個關于你服務的故事?好公司的一個特點是,每個人都知道它為什么存在。
使公眾關注其他人正在做什么,可能會增加你想要的行為或不想要的行為。 根據其他人的行為來做決定是很自然的事情 ,我們是極度依賴社會的物種。如果大家都在做這件事,某種程度上就證明了做這件事是安全的。如果你了解為什么客戶評價起作用,你就可以想出一種有創意的方式來展示許多人都支持某一想法。/*社交互動很復雜,不能將某種因素作為單一的影響因素去看*/
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