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01 youtube是什么職業類型分類詳細(來,我們聊聊虛擬偶像)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-07-29 10:18:35【】1人已围观
简介買粉絲:不留存任何聊天記錄,你真的相信嗎?為啥不選擇相信?你的聊天記錄對后臺沒有任何意義,也許你和誰聊天才是重點之一!騰訊旗下的企鵝智酷公布了最新的《2017買粉絲用戶&生態研究報告》。根據這
買粉絲:不留存任何聊天記錄,你真的相信嗎?
為啥不選擇相信?你的聊天記錄對后臺沒有任何意義,也許你和誰聊天才是重點之一!
騰訊旗下的企鵝智酷公布了最新的《2017買粉絲用戶&生態研究報告》。根據這份報告數據顯示,截止到2016年12月買粉絲全球共計8.89億月活用戶,而新興的買粉絲平臺擁有1000萬個。買粉絲這一年來直接帶動了信息消費1742.5億元,相當于2016年中國信息消費總規模的4.54%。
買粉絲用戶估計到了2018即將突破10億,我不知道其他人買粉絲聊天記錄如何,我一看我的,OMG!居然占有10G的存儲!難怪手機老是報存儲不夠,除了照片、視頻占的多,就剩下買粉絲屬于老三了!如果買粉絲客戶端也留存你的聊天記錄1000000000*10G=100億G,啥個概念?而且他留存你的聊天記錄意義何在?為了我的空間我果斷刪掉沒用信息,只留下重要信息。居然還有快4G!
買粉絲會關注你的哪些信息呢?(以下四點信息來自第三方報道)
1、你的使用時常。2016年日均使用買粉絲市場在4小時以上的用戶較2015年增加了一倍,第三方數據顯示買粉絲APP人均月度使用時間在2016年12月達到了1967分鐘,超出第二名一倍以上。
2、買粉絲用戶好友規模。 對比2014年有較大的增長,根據調查結果來看2016年個人好友數量在200人以上的接近45%,500人以上的被訪者比例占據13.5%。
3、買粉絲好友類型。大多數用戶每月新增好友數量在5人以內,買粉絲的網絡關系相對穩定。買粉絲作為一個社交溝通工具,近年來整體關系已經從熟人社交向“泛社交”轉變,新增好友里面來自于工作環境的越來越多
4、買粉絲的使用功能。從城市分別的角度來看,八成用戶使用買粉絲有工作相關行為,其中一線城市用戶是買粉絲辦公的主力,較四五線城市高出10個百分點以上。
除了以上行為買粉絲需要了解外,個人認為買粉絲現在植入越來越多的小程序,他們對于第三方的介入關注度會越來越高,會對用戶逐步展開分類,了解其需求,消費方向等等,有助其更好的服務用戶,為用戶提高更加精準的服務,這才是服務最終的目標——更好的了解你,更好的讓你消費,消費才能產生效益!
所以說,不用擔心,盡情的在買粉絲上聊天,只要不是敏感字眼,他們不會對于實時監控,你說呢?
python是個什么東西
python 是一種計算機程序設計語言。
信息時代,計算機無處不在。程序設計語言,就是人類用來跟計算機溝通,編寫可以執行的程序的一種特殊的“語言”。不同的國家、人種,說不一樣的話比如中文、英語、日語、法語。計算機的世界,也因時代、用途等因素,誕生了各種各樣的語言。
PYTHON,就是其中的一種。作者:三角貓,來源:簡書。
Python是一種跨平臺的計算機程序設計語言。 是一個高層次的結合了解釋性、編譯性、互動性和面向對象的腳本語言。最初被設計用于編寫自動化腳本(shell),隨著版本的不斷更新和語言新功能的添加,越多被用于獨立的、大型項目的開發。
擴展資料:
Python的設計哲學是“優雅”、“明確”、“簡單”。因此,Perl語言中“總是有多種方法來做同一件事”的理念在Python開發者中通常是難以忍受的。Python開發者的哲學是“用一種方法,最好是只有一種方法來做一件事”。
在設計Python語言時,如果面臨多種選擇,Python開發者一般會拒絕花俏的語法,而選擇明確的沒有或者很少有歧義的語法。由于這種設計觀念的差異,Python源代碼通常被認為比Perl具備更好的可讀性,并且能夠支撐大規模的軟件開發。
這些準則被稱為Python格言。在Python解釋器內運行import this可以獲得完整的列表。
來,我們聊聊虛擬偶像
我們首先來定義一下什么是虛擬偶像。而要弄明白什么是虛擬偶像,我們首先要弄明白什么是偶像。
所謂偶像的定義,在不同的國家會有很大的區別。
在西方,普遍將偶像定義為依靠魅力取勝的藝人。在日本,偶像更接近一種職業定位,是一種特定的藝人,往往具備歌手、演員、綜藝、聲優等一種或多種藝人技能,在青少年中人氣頗高的一種藝人。在韓國和中國,偶像則更接近“年輕的流行明星”的定位。
總的來說
偶像是一種主要依靠自身魅力,具備一種或多種藝人技能,在青少年中頗受喜愛的藝人 分類。
然后在虛擬偶像的概念又可以分廣義上的和狹義上的:
廣義上的虛擬偶像是指,所有不以真實形象示人的偶像藝人。
狹義上的虛擬偶像是指,以完全的虛擬形象呈現表演內容,不以真人形象元素為基礎的偶像藝人。
從廣義上理解,所有的“偶像藝人”其實都是“虛擬”的,因為每個藝人都是經過專業的包裝的,他們所表現出來的所有內容都是節目的策劃、專業的表演與剪輯、大量影視或綜藝的角色塑造的移情、經紀公司的商業包裝以及粉絲的自發狂熱所拼湊出來的“不真實的”形象。粉絲所追捧的是一個經過精心包裝的形象,這個形象或多或少的與“偶像本人”是有差異的。
而今天大家所談論的虛擬偶像大多是狹義上的虛擬偶像。
當我們談起虛擬偶像,很多人的第一反應肯定是初音未來了。
關于初音具體的我就不做什么科普了,各種做虛擬偶像的國內創業公司和各種吹捧二次元文化蓬勃發展的媒體早就已近把初音的科普做的很好了。以至于有朋友給我說過“日本最賺錢的藝人是初音未來”這樣的結論。
這個結論我其實也是挺不置可否的。
初音未來到底一年賺多少錢我也不知道,按照坊間傳言可能在6億日元/年的體量(合人民幣約4000萬元,這個數字未經證實)。聽著這個數字也不小了,一般國內一線的偶像大概一年的收入也就這個量級。
組成這個收入的結構和一般真人偶像的收入結構其實也是類似的,一般也就包含:演藝工作(演唱會、綜藝節目通告)、作品銷售(唱片發售、影視劇票房)、廣告代言、游戲(真人的話是游戲代言,算在廣告里)、周邊以及其他衍生形象授權。
但其實如果根據我對虛擬偶像的定義, 以完全的虛擬形象呈現表演內容,不以真人形象元素為基礎的偶像藝人 ,按照這個標準,其實是有很多虛擬偶像存在的。
比如皮卡丘。一樣按照坊間傳言,皮卡丘一年的形象授權價值每年就高達1000億日元(合人民幣70億元,本數字未經證實)。
好了,有人要說了,你這拿個皮卡丘過來是作弊啊。皮卡丘怎么能算虛擬偶像呢?
皮卡丘怎么就不能算呢?
如果我把皮卡丘描述成 “一位以出演影視劇與扮演游戲角色為主要演藝工作的虛擬藝人” ,這樣來理解的話,和初音 “一位以歌唱和舞蹈為主要演藝工作的虛擬藝人” 的定義并沒有什么不同。而且皮卡丘的收入組成和初音是一致的。
強調一下, 我之所以這么談,并不是為了抬杠 。
這個問題非常深刻的直指另一個問題:是不是我們非要定義虛擬偶像是以虛擬軟件制作的“偶像歌姬”?
理性的講,顯然實際情況并不是這樣。只是最早引發我們對虛擬偶像這個概念關注的虛擬偶像恰好是由虛擬聲音軟件制作的虛擬歌姬——初音未來。
任何一種內容形式都應該成為能夠承載偶像的平臺。
虛擬偶像和真人偶像都主要要依靠自己的魅力來經營自己的粉絲群體,而區別點在于,真人偶像是活著的人,所以雖然我們依舊是通過他們的演出內容來接觸到他們,可是我們依舊內心非常清楚,這是真實存在于世界上的人。而虛擬偶像則完全存在于一個人格化的虛擬形象上,而這個虛擬形象完全依托于內容存在。也就是說,如果虛擬偶像停止產出內容,這個虛擬偶像就停止了生命。
所幸的是,內容其實是一個非常龐大的概念,內容的形式也是多種多樣的。
我在之前的幾篇文章里提過,所謂內容或者說信息流本質上是信息元素依照某種編碼規則被編碼加密之后形成的信息流。而我以信息流的展現是否“具象、形象”,以及采用的編碼規則是否以“敘事”為主來做為區分,畫了四個象限,再把不同的內容做了分類。
從這個分類我們可以發現,其實像初音未來是一個以“音樂”、“舞蹈”、“演唱會”、“MV”為主要內容承載平臺的偶像。承載她的大部分內容是以非敘事的“綜藝”為主,具象化表達較多。
如果我們把皮卡丘放進來,那么皮卡丘先生就是一個以“游戲”、“動畫片”、“電影”、“漫畫”、“表情包”為主要內容承載平臺的偶像。
類似的,比如熊本熊是一個以“表情包”、“廣告”、“短視頻”、“綜藝節目”為主要內容承載平臺的偶像。
這樣的例子我們還能舉出非常多。幾乎可以放在任何一個我們熟知的虛擬形象上。
從某種程度上說,藝人和內容是互生關系。偶像藝人參與生產了內容,而觀眾通過消費內容,對偶像藝人在內容中的參與產生移情,感受到偶像的魅力,進而移情成為偶像的粉絲。
這個移情的過程就是觀眾消費內容的過程,也是偶像塑造最重要的過程。這個時候我們就會發現,不同類型的內容對偶像的塑造的過程發揮的作用是有區別的。一般遵循一個這樣的規律:
1.越趨向敘事表達的內容形態,會更容易把故事中的角色的人格特質移情到藝人(包括虛擬藝人)身上。反之越趨向綜藝表達的內容形態,會更容易展現藝人本身的性格特質。
2.越趨向抽象表達的內容形態,會更需要調動觀眾本身的想象力,對內容所展示的藝人解讀會更主觀。反之越趨向具象表達的內容形態,會更客觀展示偶像本身的魅力特質。
3.越趨向敘事表達的內容形態,會更接近能夠產生直接內容收入的形態。越趨向綜藝表達的內容形態,會更接近廣告收入為主,內容為社交服務的傾向也會更重。
4.越趨向具象表達與敘事的內容的生產成本會更高,內容的生產更高的概率依賴PGC。越趨向抽象表達與綜藝的內容生產成本會更低,內容的生產更高的概率依賴UGC。
因此,綜合參考內容生產的作用與成本的平衡,像初音未來就選擇了“音樂”、“MV”、“舞蹈”、“演唱會”等為主要的內容承載形式。
而像熊本熊則是選擇了“表情包”、“短視頻”、“綜藝節目”、“廣告”為主要的內容承載形式。(類似從表情包開始的還有Line的布朗熊)
再比如,我最近入坑的絆愛。絆愛的做法是用動作捕捉和表情捕捉做一段三維視頻,然后人工后期給視頻配音。而絆愛最主要的視頻內容是“脫口秀”,算是一種“綜藝節目”。核心內容的生產主要依靠PGC,衍生內容依靠PUGC和UGC。比如生產一些絆愛跳舞的視頻,就是由一些具備專業技能的愛好者來生產的。而一些絆愛的表情包,則完全可以由用戶通過截圖配字來直接UGC生產。
現在我們已經明白了一種虛擬偶像的生產路徑:
給到用戶一個虛擬偶像的人格設定,然后通過少量的PGC內容示范,帶動PUGC和UGC大量的內容,進而無中生有的塑造一虛擬偶像。
那么除了這個路徑,是否還有其他的虛擬偶像的生產路徑呢?
實際上由于采用第一種路徑生產虛擬偶像的周期非常長,而且過程中能夠提供的收入相當有限,在虛擬偶像市場還處于非常不成熟的中國,這種路徑的風險會非常大,難度也非常高(像洛天依做了有5年多了,核心粉絲數量還是相當小眾的...
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