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01 facebook在哪里掃一掃添加好友呢(騰訊是如何一刀刀)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-07-20 13:42:56【】7人已围观
简介騰訊是如何一刀刀一,騰訊是世界上最早具有互聯網思維的企業之一;二,騰訊是世界上最早獲得成功的真實社交網絡平臺;三,最早執行快速迭代微創新的互聯網企業之一;四,騰訊是所有大象企業中最執著于創新的企業之一
騰訊是如何一刀刀
一,騰訊是世界上最早具有互聯網思維的企業之一;二,騰訊是世界上最早獲得成功的真實社交網絡平臺;三,最早執行快速迭代微創新的互聯網企業之一;四,騰訊是所有大象企業中最執著于創新的企業之一。
韋物主義聽說,最近騰訊和阿里劍拔弩張,馬上要干起來了。
騰訊,這家15年時間做到市值比肩四大銀行的公司,是如何在發展過程中,一刀刀做掉各種競爭對手的?其中的戰略戰術值得深究,而此次“中國互聯網第二次世界大戰”爆發前夕,就讓我們一起來回顧一下,騰訊是如何干掉那些競爭對手的吧。原文出自知乎君臨,請把這篇文章轉給阿里的同學。
任何科技行業的領導企業,最大的競爭力必然是創新能力,一旦失去這種能力,失敗就將不可避免。
騰訊亦然。
又有童鞋表示了對騰訊創新能力的不屑,——騰訊不是只會抄襲嗎?
如果你只看到這些,那我只能對你冷笑三聲,問一句:
一家生于草莽,沒有爹,沒有黨的關懷,沒有北大清華的水草滋養的企業,到底是怎樣的魔法在十五年間做到市值千億美元,比肩四大銀行的規模,位列全球互聯網四強的?如果抄襲可以做到,你怎么不去抄?
好了,廢話不多說,讓我們把時針撥回到15年前,看看騰訊的創新之路吧。
1,QQ是如何打敗ICQ的?
1996年,ICQ誕生,瞬間風靡全球,到1998年的時候,這款軟件已經壟斷了中國的即時通訊市場。而在這一年,ICQ嫁入豪門,成為美國最大的互聯網集團AOL公司的旗下資產,有錢有人氣,地位不可撼動。
1999年,QQ推出,只有兩個員工,也就是創始人馬化騰和張志東,蝸居在深圳的一個民房里,埋首研發半年時間而成。
這時候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市場的關注。如果僅僅如此的話,QQ不可能獲得后來的成功,因為這個時候市場上已經相繼誕生了一批同類型的通訊軟件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通……
QQ憑借以下一系列的創新技術,迅速在同類型軟件中殺出重圍——
首先,ICQ的全部信息存儲于用戶端 ,一旦用戶換電腦登錄,以往添加的好友就此消失,而QQ的用戶資料存儲于云服務器,在任何終端都可以登錄聊天。
其次,ICQ只能在好友在線時才能聊天。QQ首創離線消息發送功能,隱身登錄功能,可以隨意選擇聊天對象,可以有自己的個性化頭像。
第三,ICQ通過來自給企業定制的即時通訊軟件獲利,而QQ堅持通過面向消費者的免費服務尋求商業化機會。
可以說,QQ之所以能成功,在于他是中國互聯網史上第一家具有互聯網思維的企業,他和ICQ的根本區別,在于互聯網理念和軟件理念的差別。
互聯網理念打敗軟件理念,這不是如今最流行的觀念嗎?但在15年前,小馬哥就已經領悟到了。
市場永遠是精明的,他只把回報奉獻給用戶體驗最好的創新產品:到2000年的時候,QQ已經一統江湖,成為即時通訊市場上的王者。
2,QQ群是如何打敗聊天室的?
在QQ崛起的年代,上網=聊天室+新浪新聞+電子郵件。名頭最響的有新浪、網易、碧海銀沙等聊天室,最高峰的時候,網易聊天室的一個房間就有幾萬人同時在線。火爆網絡的《第一次親密接觸》的故事,就是發生在聊天室,多少人在網上做著偶遇“輕舞飛揚”的夢。
聊天室的沒落,在于這種用戶關系是陌生人之間的,太不穩定,而QQ創新推出的QQ群,可以查看聊天記錄,可以自行定義好友名,將QQ從早期陌生人之間的關系,轉變為真實的用戶關系。
這個時候,美國的AOL網絡集團市值達到1630億美元,站在巔峰時刻,旗下的AIM即時通訊軟件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且擁有2000萬的用戶。
但是,AIM軟件和AOL聊天室的功能是分開的,這使得AOL聊天室只能成為陌生人的聊天工具,并且,使用這兩個軟件的服務,還是要收費的:登陸AOL聊天室,每月要支付19.95美元的月費。如今看來,這真是愚蠢的不可思議,但在那個時代,軟件為王的時候,又是如此的天經地義。
而美國的社交網站Myspace在2003年上線,Facebook直到2004年才上線,比2002年推出的QQ群誕生晚了1-2年。可以說,世界上第一個獲得商業成功的社交網絡,不是FACEBOOK,而是騰訊的QQ群。
2002年8月份發布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手機綁定,攝像頭綁定,手機通訊錄保存在云服務器,手機資料中新增好友手機類別、品牌、型號等信息。這些功能,讓QQ迅速轉型成為真實的社交網絡平臺,而QQ號也成為了人們的網絡身份證。
2003年以后,QQ推出QQ秀形象、群相冊、QQ空間等功能,不斷深化滿足了用戶的潛在社交需求 ,使得其人氣一直保持旺盛。
3,QQTM是如何打敗MSN的?
MSN1999年開通即時通訊服務,依靠微軟的雄厚資本和WINDOWS的操作系統平臺綁定,到2001年的時候就已經打敗了AOL,成為世界上最大的即時通信平臺。
到2003年的時候,MSN已經擁有3億用戶,在幾乎所有的重要市場上成為第一,只差一個:中國。
這一年,躊躇滿志的MSN開始大規模殺入中國市場,開始了與QQ的交鋒。憑借免費綁定策略,高富帥的品牌形象,強大的hotmail郵箱和MSN新聞網站服務,很快就在商務通訊市場上占有了一塊地盤。
此時的騰訊,形勢岌岌可危:QQ秀剛剛推出,還沒實現盈利,人才匱乏,為了生存,不斷賣身融資:40%的股份賣給了海外投資者,換回200萬美元發工資,而國內的投資者,根本沒有人愿意買。
2003年,騰訊推出企業版QQTM,正面迎擊MSN。此后通過一系列的技術創新,完美細致的用戶體驗,一點一點的挽回了高端用戶的心:
UDP方式傳送文件速度更快,文件斷點續傳,文件直接拖放窗口,共享文件夾,屏幕截圖,好友分組,聊天記錄備份和快速查詢,短信互通,視頻會議,網絡硬盤,軟鍵盤密碼保護,個人名片……
這一系列的技術創新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟進,或者沒有的,忽然有一天,大家發現,白領們的工作溝通工具已經悄悄的又換回了QQ,而MSN已經悄無聲息的成為無人關注的龍套。
4,QQ游戲是如何打敗聯眾的?
2003年的時候,聯眾是世界上最大的休閑游戲平臺,他的創始人鮑岳橋是UCDOS的開發者,中國軟件行業最早的技術大牛人。
在聯眾的最輝煌時刻,他擁有2億注冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬,在中國、美國、日本、韓國架設有服務器,這樣的規模貌似是不可動搖的。
2003年,QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,于是決定將研發重心投入到新的項目“聯眾新世界”中去,原有系統不再更新。
2004年,聯眾嫁入豪門,成為韓國最大的網絡游戲集團NHN旗下子公司,大量的韓國網游資源可以移植過來,無論是產品、資金,還是人才,都是騰訊無法比擬的。而且這個時候,進入休閑游戲市場的不止是騰訊一家,還有網易、盛大、金山這些自主研發游戲的大佬們。
但在這一年,QQ游戲逐漸后來居上,實現了對強者的超越,超越的邏輯在于:
A,聯眾精力轉向大型游戲市場,休閑棋牌游戲不再更新,一些BUG長期存在,導致老用戶的流失。
B,騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細節取勝。
我舉個例子,首先是界面。
在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。
聯眾角色形象定義要收費,否則就是個空白,背景丑陋,廣告一堆,側邊欄是無關緊要的系統消息,毫無美感可言。
再看操作人性化。
聯眾自動找座位功能要收費,否則就要自己去慢慢找,有時我們好不容易找到了位置卻坐不下來,彈出提示說其他會員不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌級別低的,有嫌網速慢的……),真是無語。
QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網友,而這些都是免費的。
正是這些微創新,在細節上擊敗了聯眾游戲。
5,騰訊網游是如何打敗盛大的?
2001年,盛大引入韓國網游傳奇,火爆全國,正式建立了網絡游戲的商業模式。
2002年,網易自主研發的大話西游二獲得成功,2003年夢幻西游再次大受歡迎,從此成為自主研發網游領域的老大。
2003這一年,騰訊也開始進軍游戲市場,但是直到2007年為止,騰訊的大型游戲一直沒有什么作為。
原因何在呢?不但騰訊沒有作為,作為網游模式創立者的盛大,在此后幾年引入了大量韓國大作,幾乎全部折戟沉沙。
這不得不讓人反思。
我認為這關鍵的原因就在于:盛大的成功,首先是商業模式
的創新帶來的,但是產品上并沒有任何改進,大量采取拿來主義,隨著國內本土研發的進步和競爭的加劇,任何缺乏產品創新能力的企業都必將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型網游市場上的騰訊也是如此,即使他擁有火爆人氣的社交網絡平臺。
2006年,韓國網游市場上槍戰射擊游戲開始興起,“突襲OL”占據了主要的市場份額。據網絡評測認為,此款游戲“真實的槍械數據、人體物理學向CS看齊、地圖設計十分精美和優秀,并且《突襲OL》的每一張地圖都具備了很強的可玩性。”這款游戲也很快被引入國內市場,只可惜并未能風光多久。
在射擊游戲市場上,占統治地位的還是CS這款老牌游戲,他優秀的操作體驗,絕佳的平衡性,不是哪個隨便進入的游戲能撼動的。
2007年,騰訊以極低的價錢從韓國一家不入流的小公司那里買來了CF穿越火線這款游戲。
其開發者Smile
Gate公司只是一家33個人的小公司,至今只制作出了CF一款游戲,研發實力實在有限,推出后在韓國一直不溫不火,甚至在2012年停止了運營,退出市場。
其實這一年的騰訊,已經通過QQ秀和棋牌游戲賺到了第一桶金,不但買回了CF,還買了英雄聯盟,地下城與勇士等一大堆的網游。
但是這一次,騰訊已經意識到,不是有流量就有一切的,失敗的產品在哪里都是個死。
騰訊對買回來的大批泡菜游戲從新回爐打造,細致打磨。CF在經過一年的深度開發后,才推出市場。
請注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷優化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。
此后,騰訊自主開發或者引入的韓國網游大量獲得成功,正是通過這種研發微創新的復制,2010年,騰訊打敗盛大,登頂網游市場第一的寶座。
從此,中國網游市場發生了巨大的格局變化:那些只會引入國外大作,沒有創新能力的企業紛紛衰落,QQ炫舞取代了勁舞團,QQ飛車打敗了跑跑卡丁車,巨人的進擊啊。
另一方面,那些具有創新能力的自主研發網游企業,網易,暢游,巨人,越活越滋潤。2009年騰訊推出QQ西游,被網易打得滿地找牙。
這充分說明了一個事實:騰訊網游的成功,是產品創新的成功,而那些相對平庸的作品,即使同樣具有QQ這個平臺的導流,照樣要受到市場規律的無情嘲笑。
這個規律其實在騰訊身上反復的上演著:
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