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01 歐陸風云怎么建立貿易公司(歐陸風云羅馬攻略)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-07-04 03:57:42【】2人已围观
简介歐陸風云3攻略戰略思想玩家在開始游戲后就應該要確定一個戰略,是要用強大的國家征服世界,還是用弱小的國家推翻強權統治,戰略目標一旦確定,那玩家就需要朝著此目標進發,游戲的目標確定后就會產生很多的計劃,這
歐陸風云3攻略
戰略思想
玩家在開始游戲后就應該要確定一個戰略,是要用強大的國家征服世界,還是用弱小的國家推翻強權統治,戰略目標一旦確定,那玩家就需要朝著此目標進發,游戲的目標確定后就會產生很多的計劃,這些計劃將會推進國家的發展。
和平外交
外交可以說是一門藝術,玩家可以通過有技巧的外交來實現統一。本作中的外交并不簡單,玩家可以選擇建立同盟,也可以選擇王室聯姻,或者附庸以及聯合統治,他們都有優缺點,同盟并不是越多越好,因為一旦同盟出戰,必須派出軍隊輔助他們,這會讓你進入無休止的戰爭模式。
攻城略地
作為策略游戲,戰爭是不可避免的,但戰爭不是依靠誰的人數多就能獲勝那么簡單,游戲的戰爭非常復雜。玩家需要了解敵方的弱點與優勢,還要考慮地形對兵種的影響,雙方軍備發展的差距以及雙方軍師科技的差距。這些都將影響戰爭的勝負。
擴展資料:
系列作品
《歐陸風云3:群雄世紀》是一款混合了歐、亞、非等各個不同歷史時期強大國家同時出現在一塊大陸上群雄逐鹿的戰爭。
歐陸風云4皇帝DLC及新版本改動解析
歐陸風云4于近日更新了1.3版本并追加了“皇帝”DLC內容,本次改動對游戲中各個系統都有著不小的影響,下面就為大家帶來由“ 馬卡洛夫4”分享的歐陸風云4皇帝DLC及新版本改動解析,供各位玩家們參考。
Governing Capacity(治理容量)
治理容量有上限,并且上限很低。這限制玩家的擴張,一方面不能有太多的州,其次是州如果發展度過高,也會占掉很多Capacity。這種看似很限制無腦擴張的玩家,但也增加了很多樂趣和游戲其它機制的關聯性。
比如新建筑中,有個減少整個州20%的Capacity。還有本地的治理建筑,以前根本沒人造因為只減少自治降低速度或是增加傳教,根本沒用,現在估計是大省必須造了,-50%的治理容量,改動非常好評。
比如管理(Administration)理念組如今被大大增強了,因為關門理念是+25%總的治理容量。
個人理解治理容量的作用是限制那些造核強國(奧斯曼、大清、大元、各游牧)等無腦吃地,什么西非內陸的爛地也照吃不誤,反正開了人文很少有叛亂,造核又便宜。因為跟建筑關聯,就更考驗玩家的經濟運營了。
從前這些造核強國可以無腦推:任何建筑都不造(省下錢打仗),經濟和貿易不行就靠戰爭賠款和劫掠,然后形成滾雪球帝國很快非常強大,現在估計是很快就到治理容量上限了。
同時這個機制把擴張、造核、建筑、理念、貿易公司、領土和州比較完美地結合在一起,而從前是相對孤立的。
雇傭兵系統和海軍陸戰隊
這代改變最大的是雇傭兵系統。從前的雇傭兵系統太過于bug,從火星招人,導致一個國家只要有錢,哪怕人力為0,照樣打30年也毫無壓力,這使得西班牙、英國等貿易強國等實在太過于bug。
現在的雇傭兵系統是雇傭整隊人馬但有人力限制了,有些甚至還帶將軍,也不能全用步兵(因為步兵傷亡大)去送死了。這個系統的意義還要看具體實戰,但個人認為這是極佳的改動:
第一,非常真實,原來的火星雇傭兵機制太可笑;
第二,極大的增加了人力的重要性,從前無論用哪個國家,老手基本上10年20年以后就可以不看人力了對吧?
第三,變相加強了領土廣大而貿易不行的國家,大明大清等,削弱了歐洲貿易強國的實力;也增強了那些加人力上限的國家的實力;
第四,人力重要,就變相要求玩家考慮Attrition(攻城和運輸時的人力損耗)等因素,再也沒人拿著雇傭兵直接沖城墻了吧?
為此,還增加了建筑,可以加人力的,避免某些愛好和平、人力低下的地區很快被榨干。此外,雇傭兵如此重要,使得所有理念(國家理念和共同理念組)中關于雇傭兵的都變強了。
海軍陸戰隊是新兵種,特點是海上損耗(Attrition)小,只有1%,而普通部隊是10%每月,非常恐怖。這個改動相當真實合理:比如西班牙動不動就領著20K人馬殺得印加媽都不認識是什么鬼?你探索時代都沒完呢,2萬人是怎么這么容易出現在南美的?現在估計西班牙運不起了,因為20K在海上走一個月就損失2K人力。
如果說2K也OK,西班牙和印加離得近也就罷了,但海軍陸戰隊機制,至少避免了西班牙走半年海路然后到大明直接宣戰瞬間下船好幾萬人這種合理得多。
而且海軍陸戰隊變相增強了萬年冷板凳的Navy Ideas(海軍理念),因為關門獎勵增加海軍陸戰隊上限。海軍陸戰隊還是由水手征募的,對于人力吃緊但水手多的英法西葡,是天大的好事。
此外,看了眼建州,發現Banners(旗兵)現在居然可以自己選要步兵還是騎兵了其實這代人力如此寶貴,旗兵估計會成為bug一樣的存在:本身戰斗力強,補充又不怎么耗人力。
建筑
建筑改動極大。前面說過,減治理容量的恐怕是擴張流的最重要選擇,這類建筑恐怕比稅收等經典建筑還重要。
此外亮點來自于其它幾類新建筑,Rampart(壁壘),城堡等級+1,本地防御能力+15%,配合上高山地形、沿海、產鹽和事件加的25%城防等,打造對方圍得想哭的城堡不是夢;海防建筑也出現了,可以減少對方的封港效果、使得艦隊受損(Attrition)、登陸變慢。這個個人感覺對海權大國意義不大,“誰敢封我?”,但對大陸國家比如法國等,或是對于關鍵港口的爭奪,相當好。
貿易公司
貿易公司似乎是全世界都能建立了,這很公平,憑什么只有非洲亞洲可以,對吧?這個系統還要體驗。
階級(Estates)
階級改動第二大,基本上僅次于雇傭兵了。
從前的階級的最大詬病就是只是簡單、固定的buff/debuff,都很無聊,10/20年點一次。現在階級更動態、多變了。
新機制基本上可以認為是這樣:
影響力、忠誠、階級加成(比如貴族加人力等)基本上變化不大;
從前的給予省份,變成抽象的百分比,屬于你自己的叫做Crown Land(可以翻譯為直屬領土)——如果Crown Land比例低于30%,意味著君主正在失去對國家的控制,會有稅收等方面的懲罰,要避免;
階級有很多buff和debuff(Privilege,特權)可以隨時開關,大概意思是,可以靠給予某個階級Crown Land或是其它好處作為代價,換來點數和各種好處,關閉時會讓該階級損失20忠誠;
但這次有趣在于,一個是各種buff/debuff非常多而且不總是用Crown Land來犧牲,而且很看具體情況,比如好像教士階級有一個是拿到傳教力增強+2%的好處,但代價是王國失去所有的酒的收入(利潤都給教士階級了)
此外,還有類似階級給的任務,比如建州跟部落階級協商,要增加衛拉特的好感到100,就會忠誠上升等
神羅和教皇
神羅大大改變了,教皇系統更細化和強大了。沒時間具體玩,不提。此外,開局波西米亞就是胡斯教派,又多種宗教。
還有Defender of Faith,信仰守護者,不是干巴巴的固定buff了,而是根據其它國家的情況有五級獎勵。
其它改動
到處都是改動,比如連探索理念也加強了——Expel Minorities以前很雞肋,相當于變相轉變文化,需要花外交點數,誰去做;如今探索理念下,-100%的買粉絲st,意味著可以免費轉變文化了。
來幾個大型單機策略類游戲
1、《冰汽時代》
《冰汽時代》是《這是我的戰爭》開發商的新作。是首款以社會生存為題材的游戲。作為世上最后一座城市的管理者,你必須對人民及里面的基礎設施進行管理。
游戲的舞臺設定于一個終極的冰霜世界里,人們研發出蒸汽動力技術來對抗極度嚴寒。城市管理者必須妥善管理居民和他們賴以生存的基礎設施。
2、《文明5》
《文明5》是一款策略游戲。《文明5》在2010年9月釋出Demo試玩,并在9月21號在北美地區發布,其它地區則在24號發布。
游戲為Steam平臺獨占。游戲新加入遠距轟炸能力,玩家可于戰線后方發射武器,發展戰場致勝的新策略。除了首次在《文明5》登場新游戲特色外,游戲也將強調多樣化的社群、模組和多人游戲元素。
3、《文明6》
《文明6》是由Firaxis Games開發,2K Games負責發行的策略類游戲,該游戲是游戲設計師席德·梅爾創作的《文明》系列的第6部,于2016年10月21日正式發行。
游戲中玩家建立起一個帝國,并接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,并成為世界的領導者。
在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。
4、《群星》
《群星》是一款深度的策略類游戲,游戲中包含了大量的外星種族和緊湊的游戲劇情,它是以歐陸風云4、維多利亞2、十字軍之王2、《鋼鐵雄心(Hearts of Iron)》系列出名的Paradox Interactive首部該類題材的游戲。
玩家在游戲中會對各個星系根據順序先后進行探索,并遇到遇到多種多樣的有趣的外星生物和隨機產生的敵人。
5、《全面戰爭:羅馬2》
《全面戰爭:羅馬2 》是由Creative Assembly開發,世嘉發行的一款策略戰爭類游戲,是該系列游戲《羅馬:全面戰爭》的續作,亦是《全面戰爭》系列的第七作,于2013年9月3日登陸PC平臺。
游戲的背景設定在古典時代的歐、亞、非三洲,相對于《羅馬:全面戰爭》的游戲背景幾乎完全集中在羅馬共和國和它的政治不同,羅馬2盡可能準確和深入地刻畫出在那時代的每一個文明。
玩家在游戲中扮演其中一個可玩派系,而玩家想取得勝利便要比敵人更快建立一個帝國。單人游戲模式開始于公元前272年,并持續300多年。
有沒有真實度很高的那種游戲?
模擬真實世界運轉的游戲里,真實感和代入感做的最好的,當屬Paradox社6大代表作:《騎馬與砍殺》,《十字軍之王》,《歐陸風云》,《維多利亞》,《鋼鐵雄心》,《群星》
其實還有一個《城市:天際線》的交通運輸系統值得安利一下,但篇幅有限就在此略過吧
對于策略游戲的玩家而言,P社四萌(從十字軍之王到鋼鐵雄心)的存在是業界獨樹一幟的
這四款游戲的歷史時代各不相同,系統側重點也不同,但核心思路都是一樣的:用游戲規則和事件建立世界,然后讓它自己去運轉
同時,這些游戲幾乎完全拋棄了平衡性,而相對更追求歷史唯物主義角度的仿真
比如鋼鐵雄心中二戰美國就是easy mode,航母手長就是吊打一切海軍,比如日本打中國要跨海補給還有一片大爛地相關科技還不領先所以效率低,補給效率低所以部隊組織度恢復慢,組織度恢復慢所以推進艱難,數年都難以攻下中國全境
在P社的角度,絕不會因為美國強就削弱,航母強就設計針對兵種
透過《十字軍之王》你能感受“封臣的封臣不是我的封臣,女兒的女兒還是我的女兒”的中世紀封建制度,《歐陸風云》的貿易戰,《維多利亞》的工業化和殖民統治,以及《鋼鐵雄心》里國家戰爭機器的運轉,再到新作《群星》里的意識形
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